ครูเพื่อศิษย์ส่งเสริมให้ศิษย์สนุกกับการเรียน : 26. เทคนิคดึงความสนใจ นศ. (6) เกม “ทีมเป็นหรือตาย”
บันทึกชุดนี้ ได้จากการถอดความ ตีความ และสะท้อนความคิด จากการอ่านหนังสือ Student Engagement Techniques : A Handbook for College Faculty เขียนโดย ศาสตราจารย์ Elizabeth F. Barkley ในตอนที่ ๒๓ นี้ ได้จาก Chapter 12 ชื่อ Knowledge, Skills, Recall, and Understanding และเป็นเรื่องของ SET 6 : Team Jeopardy
SET 6 เกม “ทีมเป็นหรือตาย”
จุดเน้น : ความร่วมมือ
กิจกรรมหลัก : อภิปราย
ระยะเวลา : ๑ คาบ
โอกาสเรียน online : ต่ำ
นี่คือเทคนิคช่วยความจำแก่ นศ. ในเนื้อหาส่วนที่ต้องจำ เช่นคำศัพท์ ข้อเท็จจริงบางเรื่อง ปีของเหตุการณ์ ชื่อบุคคล ชื่อเกม Team Jeopardy นั้น ศ. เอลิซาเบธ เอามาจากรายการทีวี Jeopardy! หากครูท่านใดจัดเกมนี้ให้ นศ. เล่น ก็ตั้งชื่อให้โดนใจได้ตามบริบทของ นศ. ของท่านเอง
นศ. เล่นแข่งขันกันเป็นทีม แต่ละทีมหมุนเวียนกันเลือกคำถามในชนิดคำถามของรอบนั้น ปรึกษากันแล้วตอบ
คำถามในสลากเป็นเรื่องราวในวิชาที่เรียน โดยเขียนในรูปของคำตอบ เช่นวิชาประวัติศาสตร์ไทย ชั้น ป. ๔ สลากใบหนึ่งเขียนว่า “พระมหากษัตริย์ผู้ก่อตั้งกรุงศรีอยุธยาเป็นเมืองหลวง” คำตอบคือ พระเจ้าอู่ทอง สลากอีกใบหนึ่งเขียนว่า “พ.ศ. ที่กรุงศรีอยุธยาตกเป็นเมืองขึ้นของพม่าครั้งที่ ๑” คำตอบคือ ๒๑๑๒
ขั้นตอนดำเนินการ
- เลือกเครื่องมือเล่นเกม เช่น ฉายคำถามขึ้นจอ หรืออย่างอื่น
- คิดชนิดของคำถาม ว่าจะมีชนิดใดบ้าง เช่น คน สถานที่ เหตุการณ์ วันที่ พ.ศ. สิ่งของ เป็นต้น กำหนดว่าจะให้มีกี่คำถามในแต่ละชนิดคำถาม จะให้มีการแข่งขันกี่รอบ
- ทำตารางสำหรับฉายขึ้นจอ บอกชนิดของคำถาม และคะแนนสำหรับคำถามหากตอบถูก เช่นตัวอย่างข้างล่าง
ชนิดที่ ๑ |
ชนิดที่ ๒ |
ชนิดที่ ๓ |
ชนิดที่ ๔ |
ชนิดที่ ๕ |
๕ |
๕ |
๕ |
๕ |
๕ |
๑๐ |
๑๐ |
๑๐ |
๑๐ |
๑๐ |
๑๕ |
๑๕ |
๑๕ |
๑๕ |
๑๕ |
๒๐ |
๒๐ |
๒๐ |
๒๐ |
๒๐ |
๒๕ |
๒๕ |
๒๕ |
๒๕ |
๒๕ |
- เตรียมคำถามสำหรับแต่ละชนิดของคำถาม เรียงลำดับยากง่าย และกำหนดคะแนนสำหรับแต่ละคำถาม
- กำหนดวิธีขอเช้าแข่ง วิธีที่ง่ายที่สุดคือ ให้หัวหน้าทีมยกมือและร้องว่า “พร้อม”
- กำหนดกติกาการเล่น ซึ่งมีความหลากหลายได้มาก ตัวอย่างกติกาดังข้างล่าง
- แต่ละทีมมีหัวหน้าทีม ใช้เวลาไม่เกิน ๓๐ วินาทีเลือกคำถามตามในตาราง (เช่น ชนิดที่ ๑ ช่อง ๒๕ คะแนน)
- ทีม ก เริ่มเล่น ครูอ่านคำถาม ทีม ก มีเวลาปรึกษากัน ๑ นาที และแจ้ง “พร้อมตอบ”
- เมื่อทีม ก แจ้งพร้อมตอบ หัวหน้าทีมมีเวลา ๓๐ วินาที ในการตอบ ต่อเพื่อนทั้งชั้น
- หากตอบถูก ทีม ก ได้คะแนนตามที่ระบุไว้ และทีม ข จะเป็นผู้เล่นต่อไป
- หากตอบผิด ทีม ก ได้ ๐ คะแนน และทีม ข ได้โอกาสตอบ หากทีม ข ตอบถูก ก็จะได้คะแนนของข้อนั้น และได้โอกาสเลือกเล่นคำถามอีก ๑ ข้อ
- หากตอบไม่ได้ในเวลาที่กำหนด ทีมนั้นไม่ได้คะแนนของข้อนั้น และทีมต่อไปได้โอกาสตอบ หากตอบถูก ได้โอกาสเลือกตอบอีกข้อหนึ่ง
- เมื่อเล่นจบ ทีมที่ได้คะแนนสูงสุดได้ที่ ๑, ๒, ๓ ตามลำดับ หากคะแนนเท่ากัน มีการแข่งตัดเชือก
- สมาชิกของทีมที่ได้ที่ ๑ ได้คะแนนสะสม ๕๐ แต้ม ที่ ๒ ได้ ๓๐ ที่ ๓ ได้ ๑๐
- แบ่ง นศ. ในชั้นเป็นทีม ทีมละ ๕ - ๖ คน และให้เลือกหัวหน้าทีม ๑ คน เป็นผู้ขอเข้าแข่ง เลือกคำถาม และตอบคำตอบหลังปรึกษากันในทีม
- เขียนกติกา ติดประกาศไว้ในชั้น และทำความเข้าใจกับ นศ. รวมทั้งตอบคำถามจนเข้าใจทั่วกัน
- จับฉลากว่าทีมไหนเล่นก่อน
- เริ่มเล่น ดำเนินตามกติกา
- กาช่องคำถามที่ถูกเลือกแล้ว
- จัดให้มีแผ่นกระดาษติดประกาศคะแนนของแต่ละทีม
ตัวอย่าง
วิชา ประวัติศาสตร์อเมริกัน
ครูใช้การเล่นเกมช่วยทบทวนสาระ ๑ สัปดาห์ก่อนสอบกลางเทอม และก่อนสอบปลายเทอม โดยในวันก่อนเล่นเกม ครูแจกคู่มือทบทวนสาระของวิชา ว่าสาระประกอบด้วยความรู้ในชนิดใดบ้าง นศ. บอกว่าชอบการทบทวนโดยเล่นเกมมาก และผลสัมฤทธิ์ของการเรียนของ นศ. ดีขึ้นกว่าเดิม
การปรับใช้กับการเรียน online
จัดไม่ได้
การขยายวิธีการ หรือประโยชน์
- อาจเปลี่ยนรูปแบบของคำถาม เช่นแทนที่จะถามด้วยคำตอบ ก็ใช้คำถามธรรมดา
- เพื่อช่วย นศ. Visual learner หรือ นศ. ต่างชาติที่ไม่เก่งภาษาที่ใช้ในชั้นเรียน ฉายคำถามขึ้นจอ แทนครูอ่าน
- อาจตั้งคำถามชนิดที่ต้องใช้ความคิดซับซ้อน หรือให้แก้ปัญหา โดยให้เวลาคิดเพิ่มขึ้น
- อาจซ่อน “คำถามคะแนนพิเศษ” ที่จะได้แก่ทีมที่บังเอิญเลือก เพื่อสร้างความตื่นเต้น
- ไม่ควรมีคะแนนติดลบ เพราะจะสร้างความกังวลแก่ นศ. โดยใช่เหตุ
- อาจให้ นศ. ผลัดกันทำหน้าที่จัดเกม
- มีเว็บไซต์ www.learningware.com มี ซอฟท์แวร์สำหรับสร้างเกม และแนะนำวิธีใช้ online
- อาจดัดแปลงได้อีกมากมาย
คำแนะนำ
- การเล่นเกมเป็นหรือตายเหมาะมากในวิชาที่มีสาระที่ต้องจำมาก ไม่ค่อยเหมาะแก่วิชาที่เน้นการคิด
- อย่าลืมจัดให้มีคู่มือการเรียน เพื่อให้ นศ. เตรียมตัว
- ใช้ นศ. เป็น “ ผู้ช่วยพิธีกร”
- การเล่นเกมนี้ เน้นการทำงานเป็นทีมหรือช่วยเหลือกัน ดังนั้น ครูน่าจะสร้างกติกาอนุญาตให้ทีมขอความช่วยเหลือจากเพื่อนในชั้นได้
- อย่าลืมมีกติกาลงโทษ นศ. ที่ป่วนเกม หรือขี้โกง
เอกสารค้นคว้าเพิ่มเติม
Yaman D, Covington M. I’ll take learning for 500 : Using game shows to engage, motivate, and train. San Francisco : Pfeiffer, pp. 47-49.
วิจารณ์ พานิช
๑๒ ต.ค. ๕๕